- Сайт UGDB взял интервью у PR менеджера TopWare Jake’a DiGennaro ,
- я же, перевел его для вас.
- _____________________________________________________________________________
- UGDB: Мы уже знаем, что вы распустили первоначальный состав писателей Two Worlds, но не когда не рассказывали, почему. Они создали всю вселенную Анталоора, верно? Так, что случилось с той командой, и что вы можете рассказать нам о новой команде писателей?
- Jake DiGennaro: Не то, чтобы мы распустили команду,скорее мы перестроили принцип, по которому они работают. В первый раз Reality Pump проделали большую работу по созданию приключений в мире фантази, но когда пришло время, локализовать текст и диалоги на различные языки, включая английский, эти задачи были переданы партнерам, которые,хоть и были талантливы, но они не принимали непосредственного участия в создании и развитии Анталоора. В Two Worlds II мы разработали совместные многонациональные команды, которые работают вместе с самого начала — обеспечивая описательную основу игры.
- UGDB: Two Worlds не был «обласкан» критиками. Какие были проблемы, у первой игры, по вашему мнению, и как Вам удалось избежать их в дальнейшем?
- Jake DiGennaro: Я думаю, «мы действительно взвалили на себя больше, чем могли унести»- когда работали над 1ой игрой. Мы никогда не разрабатывали RPG с открытым миром, и проекты для консолей, впрочем, вы должны иметь в виду ,что команда отвечающая за Two Worlds была лишь где то 30 человек, это мало по сравнению с командами(которые работают над играми такого масштаба) численность которых иногда достигает свыше 150 + .
- В результате многие ошибки связанные с размером игры, неожиданные проблемы, а также аспекты игры, которые не были доведены до ума,и работали не так, как мы себе представляли их на бумаге — когда мы только начинали работать. Я рад что все так сложилось, в замен , мы получили опыт, хороший опыт надо сказать. Мы были гораздо более подготовлены ,потому что «мы выросли» ко времени разработки Two Worlds II, и у нас было гораздо больше времени, чтобы уточнять, оттачивать и шлифовать игру - заместо того что бы просто выискивать нерешенные проблемы.
- UGDB: Известно, что вы полностью переработали боевую систему, которая стала более продуманна. Итак, как же именно имеет она изменилась?
- Jake DiGennaro: Гораздо более естественный вид боевой системы является крупнейшим улучшением. Чопорность боевой системой из Two Worlds осталась в прошлом, и мы разработали абсолютно новую механику. Она включает в себя активную систему блоков, и контр атак.
- UGDB: Two Worlds имеет не совсем обычную RPG систему, бесклассового развития. На наш взгляд, она является более гибкой, чем классовая система, употребляемая в большинстве других RPG.Вы сохранили эту модель в Two Worlds II, но как она усовершенствовалась и можете ли вы дать нам несколько примеров этих усовершенствований ?
- Jake DiGennaro: Одной из наших крупнейших задач при создании игры , было создание большой «гибкости».Одним из средств достижения этой цели — является система развития персонажа, которая позволяет игрокам выбирать, в какой именно области(областях) их персонаж будет специализироваться. Хотите быть воином , который машет огромным молотом? Не вопрос, идите по этому пути. Может быть, вы хотите быть лучником и при этом владеть магией , сосредоточиться на поединке с двумя оружиями ближнего боя, и готовить взрывные ловушки? У вас есть много возможностей. Наша работа заключается в реализации этих возможностей так — что бы у игрока был выбор, как воспользоваться преимуществами нашей системы.
- UGDB: На этот раз будет система крафтинга, с возможностью создания собственного оружия и брони. Как система эта систем работает ?
- Jake DiGennaro: Система крафтинга не позволяет создавать новые элементы, а строится на том, что у вас уже есть. Разбивая различные виды экипировки, во время путешествия игроки будут находить сырье, такое как дерево, сталь, кожа и т.д. Используя эти материалы — можно улучшить некоторые вещи из экипировки, повысить их показатели, и открыть дополнительные слоты — которые могут быть заполнены различными кристаллами, которые в свою очередь увеличат показатели предмета, или предоставят ему специфические способности (например, для оружие, это может быть — урон огнем). Таким образом, есть смысл для сбора экипировки с поверженных врагов, не только для того что бы продавать ее магазине.
- UGDB: Мы помним, что в первой игре, принадлежность к гильдиям была несколько ограничена. Какое развитие этот аспект получил в TW2 ?
- Jake DiGennaro: Фракция играет важную роль в доступности определенных квестов для игрока,а так же влияют на отношения различных нпс к герою , и в определенной степени, даже на некоторые элементы основного повествования. Начните работать с гильдией купцов, например, и вы получите скидки при покупке экипировки , и доступ к некоторым удивительным вещам (в скрытом разделе магазинов),некоторые гильдии в игре,могут начать относиться к вам как к «продажной голодной змее«, которая охотно продаст их в обмен на мешок с золотом.
- UGDB: Вы разработали новый движок для Two Worlds II под названием GRACE. Расскажите нам больше о техническом аспекте игры? Будет ли система погоды и поддержка DirectX 10/11?
Jake DiGennaro: Движок GRACE является основой Two Worlds II , разработанный Reality Pump специально для этой игры . Это позволило создать действительно великолепный ландшафт Анталоора . Кроме того он устранил многие наши проблемы в отношении разработки игры на консолях, он позволяет нам работать по всем 3ем версиям игры (PC, Xbox 360 и PlaySation 3) одновременно — вместо разработки для одной платформы, и последующего переноса игры на другие. Мы сделали достаточно реалистичные погодные условия, а также некоторые уникальные эффекты цикла дня/ночи, и конечно окружающая среда будет реагировать на ваше присутствия. И могу вас уверить, что игра будет поддерживать совместимость с DirectX 9/10/11.